Die Tjost ruft - Teil 1

Ein Seetroll wars, der Ritter von Fern und nah zum Turniere rief. Doch wurde nicht hoch zu Ross gekämpft, nein, kleine Männchen und Würfel sollten diesmal den Konflikt entscheiden, und obendrein noch jede Menge Spass und Spannung bringen. Und so wars dann auch. Dies ist die geschichte von Sir Yama, der sich auf eben jenem Wettkampf versuchte zu behaupten...
An einem nebligen Sonntag morgen stieg ich zu Hinti, Stefan und Mathias ins Auto, und es ging Richtung Konstanz. Die Veranstalter des Warhammer 40K Turniers, also die Jungs vom Seetroll, waren was die Missionsbeschreibungen anging vorab genauso durchsichtig wie der Nebel, aber folgendes wussten wir zumindest als wir uns angemolden hatten:
- 1750 Punkte 40k keine Beschränkungen
- 3 Spiele in einem schweizer System
- Alles sollte in eim Tag erledigt sein
Das wars. Mehr Vorabinfo gabs schlicht und ergreifend nicht. Im Auto ging ich nochmal die Besprechung und das Trainingsspiel mit Stefans Marines im Kopf durch. Ich hatte folgende Liste festgelegt:
1740 Punkte
Phaseout bei 9 Necrons
Gaukler
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
5 Destruktoren
4 Destruktoren
4 Destruktoren
Monolith
2 Schwere Destruktoren
1 Schwerer Destruktor
Die üblichen Taktiken würden zu Anwendung kommen: Schnelligkeit, massives S6 Feuer, Deckung suchen, Krieger verstecken, Turboboosten um zu contesten. Die Destroyer sind die stärkste Einheit des jetzigen Codex', und um irgendwie mithalten zu können müssen sie voll betont werden. Und der Deceiver ist und bleibt der einzige Konter, den Necs gegen den sicherlich massiven Terminatorenaufmarsch aufbieten können. Zuguterletzt ist die Liste simpel und ermöglicht so ein schnelles, sauberes Spiel. Es konnte losgehn!
Die Location in Konstanz war zum gamen mehr als ok. Gespielt wurde in einer Halle, in der wir uns zusammen mit den Fantasyspielern etwa 15 Tische teilten.
Die Tische selbst waren etwas nieder und hatten etwas eigenartige Abmessungen: Nicht mal 40" tief, dafür über 90" breit, und die volle Fläche wurde als Schlachtfeld genutzt. Hinzu kam, dass es zwar druchaus kistenweise Gelände gab, dies aber auf alle Tische aufgeteilt werden musste. Daher war schnell klar: mit Destroyern Sichtblocker zu nutzen um ganze Flanken nicht zum Schuss kommen zu lassen war nicht umsetzbar...das feld war einfach zu offen. Aber gut...das traf alle gleichermassen, jeder musste damit klar kommen.
Nach einer kurzen Eröffnungsrede wurden die Missionen verteilt. Drei Stück, pro Runde für alle Spieler die gleiche. Es waren die Standardmissionen, mit einigen Abweichungen im Detail, aber dazu mehr in den jeweiligen Runden. Verpflegung wurde gefasst, noch ein paar Armeen bestaunt und los gings.
Runde 1:
Gegner: Markus
Armee: Imperial guard. 2 Russen (+Kommandant Pask), 2 Chimären mit Verteranen, 2 Todeswölfe, 1 Executor,1 Manticore, diverse Fusstruppen mit MaschKa und HeavyBolter, Straken mit Partytruppe in Chimäre.
Mission: Vier Objektiven wurden verteilt, in jeden Quadrant musste eines gelegt werden. Aufstellung waren ebenfalls die Quadranten. Somit ergaben sich zwei Ziele sehr nah an der eigenen Armee, zwei relativ weit entfernt (wobei die überlangen Tische nicht zur einfachheit der Mission beitrugen)
Die Guard erwürfelte sich ein Spielfeldviertel ihrer Wahl und den ersten Zug. Ich hielt den Monolithen in Reserve, ignorierte den Iniklau (ok, ich habs verpennt) und es begann. Markus dirigierte seine Panzer mit klarem Plan...zwei Chimären auf die zwei neutralen Punkte in den freien Vierteln, und die Giftpanzer hinterher, um etwaige Truppen, die die Chimären abzufangen versuchten zu grillen. Und der Rest stand und feuerte.
Ich hatte schon einmal das Vergnügen von Hinti mit einem Manticore beschossen zu werden, aber ich hatte dieses dunkle Kapitel verdrängt. Markus sorgte für einen Rückfall. Die verhehrenden Treffer, die die Raketen der Imps in meinen Reihen landen konnten (kein IKW für Dessies bei S10!) waren einerseits durch extrem miese Würfe meinerseits bedingt, aber leider spielten wir die Barrage-regeln falsch. Markus legte die weiteren Treffer (und er erwürfelte sich immer welche ;)) immer nach Wunsch an. Später erfuhr ich, dass hier eine Anlegeausrichtung erwürfelt werden sollte. Sei es wie es sei, Ausreden hat jeder.
Die Lücken in den Necrons waren schon nach Runde 3 beachtlich, aber die Krieger noch fast unversehrt. Die Angst vor dem PhaseOut entschwand, und die Lage konnte neu beurteilt werden.
Der Deceiver preschte schon seit Zug 1 in die feindliche Front, wurde schon das ganze Spiel über beschossen, dann noch von Straken in den Nahkampf gezwungen (der Sternengott grinste nur und trat den ganzen Kommandotrupp in den Staub), vernichtete noch einen Panzer und wurde dann niedergestreckt. Durch dieses Opfer konnte viel Beschuss von den Truppen ferngehalten werden.
Der Mono erschien in Runde 4 und fiel direkt an den Heimatpunkt der Impse. Da nur noch ein Panzer über eine Laserkanone verfügte war das Risiko denkbar gering...der Mono würde für mich diesen Punkt umkämpfen. Blieben noch zwei.
Meinen Heimatpunkt konnte ich halten, und der Vorsturm an den nächstgelegenen hatte der Deceiver vernichtet. Zwar gab es noch Tankshocks einer Chimäre, aber sie ging schlussendlich auch in Flammen auf. 3 Krieger hielten stand und nahmen den Punkt ein.
Der letzte Punkt war ein Fall für die Turbobooster. Es war nicht einfach, denn der lahmgelegte Giftpanzer konnte noch immer alles vernichten, was ihm zu nahe kam, aber als Zug 6 eingeläutet wurde hatte ich "den Bogen raus" und die Gefahr einfach umflogen.
Ende Zug 6: 2 Punkte von rauchenden Necrons gehalten, 2 Punkte umkämpft. 70% Necs, 20% Imps. Ein guter Start!

da bringt mich jemand in zugzwang.. gut so ;)
ReplyDeleteich bin schon auf teil 2&3 gespannt..
und ich glaube das war das letzte mal für lange zeit das ich soviele dessis auf einem haufen gesehen habe ;)